Lag auf dem Minecraft-Server mit server.properties reduzieren
Weniger Lag auf Ihrem kostenlosen Minecraft-Server: view-distance, simulation-distance, Netzwerkkompression, Paper und spark Schritt für Schritt erklärt.
Ihr kostenloser Minecraft-Server ruckelt, sobald ein paar Freunde online sind? Die gute Nachricht: Ein großer Teil des Lags lässt sich in einer einzigen Datei beheben, der server.properties. Diese Anleitung zeigt Ihnen, welche Einstellungen Sie ändern sollten, welche Werte sinnvoll sind und wie Sie das Ergebnis messen.
Warum jede Einstellung auf einem kostenlosen Server zählt
Ein kostenloser Server hat begrenzte Ressourcen: wenig Arbeitsspeicher, einen geteilten Anteil am Prozessor und knappen Speicherplatz. Minecraft ist trotzdem anspruchsvoll: Es berechnet die Welt 20-mal pro Sekunde, lädt ständig Chunks und bewegt Hunderte von Entitäten. Die Standardwerte sind für einen gut ausgestatteten Rechner gedacht. Wenn Sie sie an Ihren Server anpassen, läuft das Spiel flüssig, ohne dass Sie sonst etwas ändern müssen.
Server-Lag oder Netzwerk-Lag: zuerst das Problem erkennen
Bevor Sie etwas ändern, sollten Sie wissen, welche Art von Lag Sie haben. Beide haben unterschiedliche Ursachen und Lösungen.
| Art | Symptome | Messwert |
|---|---|---|
| Server-Lag | Abgebaute Blöcke tauchen wieder auf, Mobs erstarren, Öfen arbeiten langsam, alle Spieler sind gleichzeitig betroffen | TPS unter 20, MSPT über 50 ms |
| Netzwerk-Lag | Nur ein Spieler ruckelt, wird zurückgesetzt (Rubber-Banding), Aktionen kommen verspätet an | Hoher Ping (Verbindungsbalken in der Tab-Liste) |
TPS und MSPT
Der Server berechnet das Spiel in Ticks. Ziel sind 20 Ticks pro Sekunde (TPS), also ein Budget von 50 Millisekunden pro Tick (MSPT). Solange die MSPT unter 50 ms bleiben, hält der Server seine 20 TPS. Darüber gerät er in Rückstand, und alle spüren es.
Auf Paper oder Purpur zeigen zwei Befehle diese Werte direkt im Spiel an:
/tps
/mspt
Der Ping
Wenn die TPS bei 20 bleiben, sich aber ein einzelner Spieler beschwert, liegt das Problem wahrscheinlich an seiner Verbindung oder an der Entfernung zum Server. Die Einstellungen in diesem Artikel ändern daran wenig, abgesehen von der Netzwerkkompression.
Die wichtigen Einstellungen in server.properties
Die Datei server.properties liegt im Hauptverzeichnis Ihres Servers. Stoppen Sie den Server, bevor Sie sie bearbeiten, und starten Sie ihn danach neu, damit die Änderungen greifen.
| Schlüssel | Standard | Empfohlen für einen kostenlosen Server | Wirkung |
|---|---|---|---|
view-distance | 10 | 6 bis 8 | Radius der an Spieler gesendeten Chunks |
simulation-distance | 10 | 4 bis 6 | Radius, in dem die Welt simuliert wird |
max-players | 20 | Je nach Ressourcen | Gleichzeitig verbundene Spieler |
network-compression-threshold | 256 | 256 oder 512 | Paketgröße, ab der komprimiert wird |
entity-broadcast-range-percentage | 100 | 50 bis 80 | Entfernung, ab der Entitäten gesendet werden |
sync-chunk-writes | true | true (false mit Vorsicht) | Synchrones Schreiben der Chunks |
max-tick-time | 60000 | 60000 | Schutz gegen einen hängenden Server |
view-distance: die Sichtweite
Das ist der Radius in Chunks, der an jeden Spieler gesendet wird. Es ist auch die teuerste Einstellung, denn die Zahl der geladenen Chunks wächst mit dem Quadrat der Entfernung. Bei einem Wert von 10 lädt jeder Spieler einen Bereich von 21 × 21 = 441 Chunks. Bei 6 sind es nur noch 13 × 13 = 169, also etwa 2,6-mal weniger.
view-distance=6
Spieler können in ihren Optionen eine geringere Sichtweite wählen, aber nie eine höhere als die des Servers.
simulation-distance: wo die Welt lebt
Seit Minecraft 1.18 ist die Simulation von der Darstellung getrennt. simulation-distance legt den Radius fest, in dem sich Entitäten bewegen, Pflanzen wachsen und Redstone funktioniert. Weiter entfernt bleiben Chunks sichtbar, aber eingefroren. Ein Wert von 4 bis 6 reicht für die meisten Server unter Freunden.
simulation-distance=4
Beachten Sie, dass automatische Farmen nur laufen, wenn ein Spieler in Simulationsreichweite ist.
max-players: eine realistische Spielerzahl
Jeder Spieler lädt seinen eigenen Chunk-Bereich und bringt Entitäten mit. Acht Spieler auf einem flüssigen Server sind besser als zwanzig auf einem, der ruckelt. Legen Sie ein realistisches Limit für die Ressourcen Ihres Servers fest und erhöhen Sie es, wenn die TPS stabil bleiben.
network-compression-threshold: die Netzwerkkompression
Diese Einstellung gibt die Größe in Bytes an, ab der Pakete komprimiert werden. Kompression spart Bandbreite, kostet aber Prozessorleistung. Auf einem Server mit begrenzter CPU verringert ein höherer Wert wie 512 den Kompressionsaufwand. Der Wert -1 schaltet die Kompression ganz ab: Nutzen Sie ihn nur für Server hinter einem Proxy (BungeeCord, Velocity) im selben Netzwerk.
entity-broadcast-range-percentage: die Reichweite der Entitäten
Dieser Prozentwert bestimmt, aus welcher Entfernung Entitäten (Mobs, Tiere, liegende Gegenstände, Rahmen) an die Spieler gesendet werden. Ein Wert zwischen 50 und 80 verringert die Datenmenge auf Servern voller Tiere oder Dekorationen. Die Spieler sehen Entitäten dann einfach etwas näher bei sich erscheinen.
sync-chunk-writes: das Schreiben der Chunks
Standardmäßig aktiv, lässt diese Einstellung den Server Chunks synchron auf die Festplatte schreiben. Das schützt die Welt bei einem Absturz vor Beschädigung, kann aber das Speichern auf langsamem Speicher bremsen. Mit false kann der Server flüssiger laufen, allerdings mit dem Risiko, bei einem Absturz die letzten Änderungen zu verlieren. Tun Sie das nur, wenn Sie Ihre Welt regelmäßig sichern.
max-tick-time: eine Schutzfunktion, keine Leistungseinstellung
Dieser Wert in Millisekunden ist die maximale Dauer eines Ticks, bevor der Server annimmt, dass er hängt, und sich selbst beendet. Standard ist 60000, also eine Minute. Diese Einstellung verringert keinen Lag. Behalten Sie den Standardwert: Mit -1 ist der Schutz deaktiviert, und ein eingefrorener Server bleibt hängen, statt sich zu beenden.
Beispielkonfiguration für einen kostenlosen Server
view-distance=6
simulation-distance=4
max-players=10
network-compression-threshold=256
entity-broadcast-range-percentage=75
sync-chunk-writes=true
max-tick-time=60000
Starten Sie mit diesen Werten, spielen Sie ein paar Runden mit Ihren Freunden und erhöhen Sie dann view-distance um eine Stufe, wenn der Server stabil bleibt.
Die Welt vorgenerieren
Neue Chunks zu erzeugen gehört zu den aufwändigsten Aufgaben eines Servers, vor allem wenn Spieler schnell mit Elytren erkunden. Wenn Sie die Karte vor dem Start vorgenerieren, verschwinden diese Lastspitzen: Unser ausführlicher Leitfaden zum Plugin Chunky erklärt, wie das geht.
Begrenzen Sie außerdem die Größe der Welt mit einer Weltgrenze, damit Ihr Speicherplatz nicht vollläuft:
/worldborder center 0 0
/worldborder set 6000
Mehr herausholen mit Paper
Läuft Ihr Server noch mit Vanilla, bringt der Wechsel zu Paper (oder Purpur, das auf Paper basiert) oft den größten Gewinn. Paper optimiert viele Teile des Spiels und bleibt dabei mit den meisten Spigot-Plugins kompatibel. Außerdem bringt es erweiterte Konfigurationsdateien mit, darunter config/paper-world-defaults.yml, die für alle Ihre Welten gilt.
Hier einige häufig genutzte Einstellungen. Ihre Namen können sich zwischen Versionen ändern, prüfen Sie sie daher in der Dokumentation Ihrer Paper-Version.
environment:
optimize-explosions: true # leichtere Berechnung von Explosionen
hopper:
cooldown-when-full: true # ein voller Trichter wartet, bevor er es erneut versucht
disable-move-event: false # true entlastet Trichter, kann aber manche Schutz-Plugins stören
entities:
armor-stands:
tick: false # günstigere Rüstungsständer, aber weniger reaktionsschnell
Ändern Sie immer nur eine Einstellung und messen Sie ihre Wirkung, bevor Sie zur nächsten übergehen. Sonst wissen Sie nicht, was wirklich geholfen hat.
Messen mit spark
spark ist ein kostenloses Profiling-Werkzeug, das genau zeigt, was die Ressourcen Ihres Servers verbraucht. Je nach Paper-Version ist es bereits integriert; andernfalls installieren Sie es als Plugin über Modrinth oder SpigotMC.
| Befehl | Zweck |
|---|---|
/spark tps | TPS, MSPT und CPU-Auslastung |
/spark health | Gesamtzustand: Arbeitsspeicher, Festplatte, TPS |
/spark profiler start | Startet die Analyse |
/spark profiler stop | Beendet die Analyse und erzeugt einen Link zum Bericht |
Starten Sie den Profiler während einer Lag-Phase, lassen Sie ihn einige Minuten laufen und öffnen Sie dann den Bericht. Sie sehen, ob die Zeit in Entitäten, in der Chunk-Generierung oder in einem bestimmten Plugin verloren geht.
Zusammenfassung
- Prüfen Sie zuerst, ob es Server-Lag (TPS, MSPT) oder Netzwerk-Lag (Ping) ist.
- Senken Sie
view-distanceundsimulation-distance. - Legen Sie ein Spielerlimit fest, das zu Ihren Ressourcen passt.
- Passen Sie Netzwerkkompression und Entitätsreichweite an.
- Generieren Sie Ihre Welt vor und setzen Sie eine Weltgrenze.
- Wechseln Sie zu Paper und messen Sie jede Änderung mit spark.
Fazit
Ein kostenloser Minecraft-Server kann völlig flüssig laufen, wenn seine Einstellungen zu seinen Ressourcen passen. Beginnen Sie mit Sicht- und Simulationsweite, die den deutlichsten Gewinn bringen, und verfeinern Sie dann mit Paper und spark. Gehen Sie in kleinen Schritten vor: Messwerte, nicht Vermutungen, sollten Ihre Entscheidungen leiten.